Skip to main content
ソースコントロールを使いたいけれど、複数のソフトウェアをインストールして使う手間を避けたい、そして Unreal Engine を使っている、というあなたのためのものです。
Unreal Engine 5.8 のサポートは現在 Windows と Mac のみ に限定されています。UE 5.8 では Linux はまだサポートされていません。

インストール

前提条件

プラグインをインストールする前に、Diversion をインストールしてサインインしておく必要があります。まだの場合は クイックスタート ガイドを参照してください。

プラグインのインストール

1

FAB からプラグインを入手する

Fab マーケットプレイスDiversion を検索し、 Add to My Library ボタンをクリックしてアカウントにプラグインを追加します。FAB でライブラリにプラグインを追加次に、Download ボタンをクリックし、Epic Games Launcher リンクをクリックしてエンジンアセットライブラリに移動します。ダウンロードしてランチャーで開くあるいは、単純に こちらをクリックして Epic Games Launcher を開く こともできます。
プラグインは FAB 経由でダウンロードされますが、Epic Games Launcher からインストール する必要があります。FAB でライブラリに追加した後、インストールを完了するにはランチャーに切り替える必要があります(次のステップ)。
2

Epic Games Launcher からプラグインをインストールする

Epic Games Launcher を開き、エンジンアセットライブラリ(Library > Fab Library)に移動します。下部で Diversion プラグインを見つけ、Install to Engine をクリックします。ランチャーからプラグインをインストールプラグインをインストールしたい Unreal Engine の正しいバージョンを選択し、Install をクリックします。エンジンバージョンを選択してインストール
3

代替: ソースからプラグインをビルドする

マーケットプレイスからダウンロードする代わりに、UE プロジェクトにプラグインを手動で追加したい場合は、 以下のリンクからソースコードを入手できます:

警告!

このオプションを選択すると、プラグインをソースからビルドし、最新機能や改善に追従するためにバージョンを手動でメンテナンスする必要があります。

設定

プラグインをインストールしたら、Diversion をソースコントロールプロバイダーとして使用するために、プロジェクトごとに設定する必要があります。
1

プラグインを有効化する

エディターで Edit > Plugins に移動します。Diversion を検索し、チェックボックスをクリックしてプラグインを有効化します。エディターの再起動を求められた場合は、再起動してください。プラグインを有効化
2

リビジョンコントロールを有効化する

プラグインが有効になった状態で、右下の Revision Control -> Connect to Revision Control をクリックします。Revision Control ボタン
3

プロバイダーを選択する

表示されるウィンドウで、プロバイダーのドロップダウンリストから Diversion を選択します。Diversion プロバイダーを選択
4

Diversion にログインしていることを確認する

ログインしていないと次のステップは機能しません。方法が分からない場合は クイックスタート を参照してください。
5

Diversion のリビジョンコントロールをセットアップする

プロジェクトフォルダーが Diversion リポジトリでない場合、初期化を促されます。
Unreal Engine が .uproject ファイルのあるフォルダーから開かれていることを確認してください。ここにリポジトリが作成されます。
Initialize project with Diversion をクリックすると、プラグインが残りを処理します。何も起こっていないように見える場合は、ログイン状態を確認し、プロバイダーのドロップダウンリストから Diversion を再選択してみてください。 プラグインはリポジトリのルートと Diversion のインストールを認識します。リポジトリを初期化初期化後、次の画面が表示されます。初期化されたリポジトリAccept Settings をクリックすれば準備完了です!
プロジェクトが既に Diversion リポジトリの場合(例: リポジトリのクローン時)は、Accept Settings をクリックするだけで準備完了です!初期化されたリポジトリ

使い方

プラグインを使った一般的なワークフローを見ていきましょう。 ここでは、プラグインがすでにインストール・設定されたクリーンな Unreal プロジェクトを使用します。

変更を加える

このプロジェクトは、いずれ Multiplayer Open World Survival RPG With Crafting and Building Mechanics™ になります。 そのためには、キャラクターが必要です。作成しましょう。Content Browser で右クリックして Blueprint Class を選択します。 表示されるウィンドウで、Character を選択して MyCharacter と名付けます。 新しいファイルが見慣れないものに見えるかもしれません。黄色のクエスチョンマークが付いています。これは、Unreal Engine がファイルをメモリ内に作成したばかりで、まだディスクに保存していないため、Diversion がそれを認識していないからです。 キャラクターを作成 修正しましょう。ファイルをダブルクリックして開き、左上の Save ボタンをクリックします。あるいは、Content Browser でファイルを選択した状態で Ctrl + S を押して保存することもできます。 クエスチョンマークがなくなり、代わりに緑のプラス記号が表示されます。これは、ファイルが Diversion によって追跡され、新しく追加されたファイルとして認識されたことを意味します。 キャラクターを保存

変更をコミットする

この変更をリポジトリに保存して、バックアップしたり、チームと共有できるようにしたいと思います。 右下の Revision Control ボタンを再度クリックし、Submit Content をクリックします。 Submit Content 表示されるウィンドウには、前回のコミットから変更されたすべてのファイルのリストが表示されます。この場合、緑のプラス記号が付いた MyCharacter が表示されます。.uproject ファイルも表示されます。Diversion がこれも新しいファイルとして認識しているためです。 Changelist Description というラベルのテキストボックスに、コミットする変更の簡単な説明を書きます。この場合、Added MyCharacter と書けます。 Changelist description

警告!

Diversion は、あいまい、不明瞭、または簡潔すぎるコミットメッセージの使用を推奨しません。これはあくまでデモ用です。意味のあるコミットメッセージを書いてください。
Submit ボタンをクリックすると、MyCharacter の緑のプラス記号が消え、Diversion がファイルをコミットしたことを意味します。 キャラクターをコミット

Web UI で確認する

ブラウザを開き、ダッシュボード に移動します。リポジトリを選択します(Remote Repositories タブの View ボタン、または左上のリポジトリセレクター経由)。プロジェクトのフォルダーと同じ名前になっているはずです。 先ほど作成したコミットと、書いた説明、追加したファイルが表示されます。左のナビゲーションレールから Commits ビューを開いてコミットを確認します。 コミット一覧

もう一度変更を加える

今のキャラクターは空のコライダーだけなので、見えるようにプレースホルダーのメッシュを追加しましょう。 MyCharacter ブループリントで、左上の Add Component ボタンをクリックし、Cube を検索して追加します。これで、キャラクターが見えるようになりました。 キャラクターのキューブ しかし、キャラクターは何もしません。キャラクターの Event Graph で、Print String ノードを追加し、Event Begin Play ノードに接続します。これで、キャラクターに基本的な機能が追加されました。 キャラクターの Print コンパイルしてファイルを保存します。Content Browser を開くと、MyCharacter の隣に赤いチェックマークが表示されているのが分かります。これは、Diversion がファイルの変更を認識したことを意味します。 キャラクターの変更

もう一度コミットする

前回と同様、右下の Revision Control ボタンをクリックし、Submit Content をクリックします。 MyCharacter ファイルの隣に赤いチェックマークが付いた状態が表示されます。 Changelist description 2 ファイルをダブルクリックして、Unreal の diff ツールで加えた変更を確認します。 このウィンドウでは、右側の自分のリビジョンと、左側の最後にコミットされたリビジョンの差分を確認できます。左側のリストに Event Graph というエントリが表示されるはずです。 それをクリックすると、ブループリントに加えた変更が表示され、追加した Print String ノードが見えるはずです。 ブループリント diff ツール 作業内容を確認したら、再度コミットする変更の説明を書きます。この場合、Adding placeholder mesh and basic functionality to MyCharacter と書けます。 Submit ボタンをクリックすると、赤いチェックマークが消え、Diversion がファイルをコミットしたことを意味します。

ソフトロック警告を無効にする

Diversion のソフトロック機能は、ファイルが他のチームメンバーによって編集中であることを警告し、潜在的なマージ競合の回避に役立ちます。他の人が作業中のファイルを開こうとすると、警告メッセージが表示されます。 これらの警告を無効にしたい場合は、次の手順に従います:
1

プロジェクト設定を開く

上部のメニューバーで Edit をクリックし、Project Settings を選択します。プロジェクト設定を選択
2

ソフトロック確認を無効にする

「soft lock」を検索し、Enable Diversion Auto Soft Lock Confirmations フィールドの チェックを外しますUnreal でソフトロックを無効にする
3

変更を適用する

設定ウィンドウを閉じ、変更を反映させるためにエディターを再起動します。
重要: ソフトロック警告を無効にすると、プロジェクトの構成ファイルが変更されます。この変更をリポジトリにコミットすると、チーム全体に影響します。チーム全体の設定ではなく個人的な設定にしたい場合は、この構成ファイルをコミットしないか、無視リスト に追加することを検討してください。